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sg函数很神奇的,很多人看到它就很害怕的样子.
上一篇的文章里我们仔细研究了Nim游戏,并且了解了找出必胜策略的方法。 但如果把Nim的规则略加改变,你还能很快找出必胜策略吗?
比如说:有n堆石子, 每次可以从第1堆石子里取1颗、2颗或3颗,可以从第2堆石子里取奇数颗,可以从第3堆及以后石子里取任意颗……这时看上去问题复杂了很多,但相信你如果 掌握了本节的内容,类似的千变万化的问题都是不成问题的。
现在我们来研究一个看上去似乎更为一般的游戏:给定一个有向无环图和一个起始顶 点上的一枚棋子,两名选手交替的将这枚棋子沿有向边进行移动,无法移动者判负。 事实上,这个游戏可以认为是所有Impartial Combinatorial Games的抽象模型。 也就是说,任何一个ICG都可以通过把每个局面看成一个顶点,对每个局面和它的子局面连一条有向边来抽象成这个“有向图游戏”。
下 面我们就在有向无环图的顶点上定义Sprague-Garundy函数。
首先定义mex(minimal excludant)运算,这是施加于一个集合的运算,表示最小的不属于这个集合的非负整数。 例如mex{0,1,2,4}=3、mex{2,3,5}=0、mex{}=0。
对于一个给定的有向无环图,定义关于图的每个顶点的Sprague-Garundy函数g如下:g(x)=mex{ g(y) | y是x的后继 }。
来 看一下SG函数的性质。 首先,所有的terminal position所对应的顶点,也就是没有出边的顶点,其SG值为0,因为它的后继集合是空集。 然后对于一个g(x)=0的顶点x,它的所有后继y都满足 g(y)!=0。 对于一个g(x)!=0的顶点,必定存在一个后继y满足g(y)=0。
以上这三句话表明,顶点x所代表的postion 是P-position当且仅当g(x)=0(跟P-positioin/N-position的定义的那三句话是完全对应的)。 我们通过计算有向无环图 的每个顶点的SG值,就可以对每种局面找到必胜策略了。 但SG函数的用途远没有这样简单。 如果将有向图游戏变复杂一点,比如说,有向图上并不是只有一枚棋 子,而是有n枚棋子,每次可以任选一颗进行移动,这时,怎样找到必胜策略呢?
让我们再来考虑一下顶点的SG值的意义。 当g(x)=k时, 表明对于任意一个0<=i<k,都存在x的一个后继y满足g(y)=i。 也就是说,当某枚棋子的SG值是k时,我们可以把它变成0、变成 1、……、变成k-1,但绝对不能保持k不变。 不知道你能不能根据这个联想到Nim游戏,Nim游戏的规则就是:每次选择一堆数量为k的石子,可以把它变 成0、变成1、……、变成k-1,但绝对不能保持k不变。 这表明,如果将n枚棋子所在的顶点的SG值看作n堆相应数量的石子,那么这个Nim游戏的每个必 胜策略都对应于原来这n枚棋子的必胜策略。
对于n个棋子,设它们对应的顶点的SG值分别为(a1,a2,…,an),再设局面 (a1,a2,…,an)时的Nim游戏的一种必胜策略是把ai变成k,那么原游戏的一种必胜策略就是把第i枚棋子移动到一个SG值为k的顶点。 这听上去 有点过于神奇——怎么绕了一圈又回到Nim游戏上了。
其实我们还是只要证明这种多棋子的有向图游戏的局面是P-position当且仅当所有棋子所在的位置的SG函数的异或为0。 这个证明与上节的Bouton’s Theorem几乎是完全相同的,只需要适当的改几个名词就行了。
刚才,我为了使问题看上去更容易一些,认为n枚棋子是在一个有向图上移动。 但如果不是在一个有向图上,而是每个棋子在一个有向图上,每次可以任选一个棋子(也就是任选一个有向图)进行移动,这样也不会给结论带来任何变化。
所 以我们可以定义有向图游戏的和(Sum of Graph Games):设G1、G2、……、Gn是n个有向图游戏,定义游戏G是G1、G2、……、Gn的和(Sum) 游戏G的移动规则是:任选一个子游戏Gi 并移动上面的棋子。 Sprague-Grundy Theorem就是:g(G)=g(G1)^g(G2)^…^g(Gn)。 也就是说,游戏的和的SG函数值是它的所有子游戏的SG函数值的异或。
再考虑在本文一开头的一句话:任何一个ICG都可以抽象成一个有向图游戏。 所以“SG函数”和“游戏的和”的概念就不是局限于有向图游戏。 我们给每个ICG 的每个position定义SG值,也可以定义n个ICG的和。 所以说当我们面对由n个游戏组合成的一个游戏时,只需对于每个游戏找出求它的每个局面的 SG值的方法,就可以把这些SG值全部看成Nim的石子堆,然后依照找Nim的必胜策略的方法来找这个游戏的必胜策略了!
回到本文开头的 问题。 有n堆石子,每次可以从第1堆石子里取1颗、2颗或3颗,可以从第2堆石子里取奇数颗,可以从第3堆及以后石子里取任意颗…… 我们可以把它看作3个 子游戏,第1个子游戏只有一堆石子,每次可以取1、2、3颗,很容易看出x颗石子的局面的SG值是x%4。 第2个子游戏也是只有一堆石子,每次可以取奇数 颗,经过简单的画图可以知道这个游戏有x颗石子时的SG值是x%2。 第3个游戏有n-2堆石子,就是一个Nim游戏。 对于原游戏的每个局面,把三个子游戏 的SG值异或一下就得到了整个游戏的SG值,然后就可以根据这个SG值判断是否有必胜策略以及做出决策了。 其实看作3个子游戏还是保守了些,干脆看作n个 子游戏,其中第1、2个子游戏如上所述,第3个及以后的子游戏都是“1堆石子,每次取几颗都可以”,称为“任取石子游戏”,这个超简单的游戏有x颗石子的 SG值显然就是x。 其实,n堆石子的Nim游戏本身不就是n个“任取石子游戏”的和吗?
所以,对于我们来说,SG函数与“游戏的和”的概念不是让我们去组合、制造稀奇古怪的游戏,而是把遇到的看上去有些复杂的游戏试图分成若干个子游戏,对于每个比原游戏简化很多的子游戏找出它的SG函数,然后全部异或起来就得到了原游戏的SG函数,就可以解决原游戏了。
由于每一个石堆都有自己的减小方式,使用Sprague-Grundy的方法,将不同的石堆中石子的数量x映射成一个统一的数值变化方式,即求出对应的g(x)。 不同的石堆有自己的减小方式,继而g(x)的求法也不同。将所有石堆的g值异或求和,得到k。对于k = 0的情况,则下一次变化一定会使得k != 0,为P局面。 若 k != 0的情况(N局面),则一定存在一种方式(减小某一个石堆的数值)使得一次move之后k = 0。所以,开局的时候,拿到k != 0(N局面)的人获胜, 此人每次都将局面转化成k = 0的情况,使得另一个人无论如何move,都只能从k = 0局面转移到k != 0的局面。
步奏如下:
1.找到每个石堆的迭代关系。
2.根据x值推导g(x)。 g(x)=mex{ g(y) | y是x的后继 }. 若一个k对应生成两个或多个值,则根据SG定理,g(X) = g(x[1]) xor g(x[2]) xor … xor g(x[n])求出g(x)。(通过找规律生成g的映射方式能够大大缩短计算时间)。
3.根据输入的每个石堆的值x,计算g(x), 并将g(x)异或求和。若结果为 0,则为P局面,先手输,若为1,位N局面,先手赢。
相关例题:http://hihocoder.com/contest/hiho46/problem/1 代码如下:
#include <iostream>
using namespace std;
int get_sg(int k)
{
if (k == 0)
return 0;
else
{
if (k % 4 == 0)
return k - 1;
else if (k % 4 == 3)
return k + 1;
else
return k;
}
}
int main()
{
int N;
cin >> N;
int sum = 0;
for (int i = 0; i < N; i++)
{
int a;
cin >> a;
sum ^= get_sg(a);
}
if (sum)
cout << "Alice" << endl;
else
cout << "Bob" << endl;
return 0;
}